ÇALIŞMANIN ADI:
İNGİLİZCE ÖĞRENMEDE EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNU
KULLANMANIN ERİŞİYE, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ
ÇALIŞMANIN AMACI:
Bu araştırmanın amacı, İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu
kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisini belirlemektir.
ÇALIŞMANIN HEDEF KİTLESİ:
İki farklı altıncı sınıf, deney ve kontrol grubu olarak atanmıştır. Nicel
araştırma yaklaşımının kullanıldığı uygulama süreci boyunca, araştırmacı tarafından
tasarlanan “Mathematical Problems” ünitesi ile ilgili eğitsel bilgisayar oyunu
öğrencilere sunulmuştur.
ÇALIŞMADA GELİŞTİRİLEN OYUNUN TASARIMI VE UYGULAMA
SÜRECİ:
Araştırma içerisinde yer alan öğrenciler yansız bir şekilde atanıp, araştırmanın
deney ve kontrol gruplarını oluşturmuşlardır. Araştırmada yer alan deney ve kontrol
grubu öğrencileri toplam 69 kişidir. 33 öğrenci araştırmanın deney grubunu
oluştururken, 36 öğrenci ise araştırmanın kontrol grubunu oluşturmuştur. Araştırma
süreci içerisinde dersler, deney grubu öğrencileriyle Milli Eğitim Bakanlığı İlköğretim
6. sınıf İngilizce dersi programının yanı sıra eğitsel bilgisayar oyunu ile işlenirken,
kontrol grubu öğrencileriyle Milli Eğitim Bakanlığı İlköğretim 6. sınıf İngilizce dersi
programıyla işlenmiştir. Çalışmanın veri toplama boyutunda kullanılan araçlardan,
akademik başarı testi araştırmacı tarafından oluşturulmuş ve pilot uygulamaları
yapılmıştır. Ayrıca, öğrenci motivasyonu için Keller tarafından oluşturulan CIS
Motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Belirtilen araçlar, deney ve kontrol gruplarına ön-test ve son-test olarak uygulanmıştır. Ayrıca uygulama bitiminden 14 hafta sonra kalıcılığı
ölçmek için her iki gruba başarı testi tekrar uygulanmıştır.
SONUÇ VE ÖNERİLER:
Sonuç: Eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili teorik bilgilerin, uygulamaya aktarıldığı ve
bilimsel olarak değerlendirildiği birçok çalışma olmasına rağmen birçok çalışmanın fen
ve teknoloji, sosyal bilgiler ve matematik dersleri ile ilgili olması dikkat çekmektedir.
Bununla birlikte İngilizce dersi ile ilgili çalışmaların yetersiz olduğu görülmektedir. Bu
bağlamda, İngilizce dersinde eğitsel bilgisayar oyunlarıyla desteklenmiş öğrenme
ortamının öğrencilerin erişilerine, kalıcılığa ve motivasyonları üzerine nasıl bir etkisi
olacağı ve elde edilecek bilgilerin yeni araştırmalara yansımalarının ne yönde olacağı,
bu bölümde tartışılmaya çalışılmıştır.
Öneriler: Elde edilen bulgular ve sonuçlar, araştırma esnasında karşılaşılan durumlar
doğrultusunda çeşitli öneriler geliştirilmiştir. Bu öneriler, farklı baslıklar altında
verilmiştir.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder